¿Son conscientes las cinemáticas que tras ellas hay que jugar? 25/11/2017

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Hablamos de Final Fantasy VIII, Level-5 y Capcom

Hace unos días criticaba la manera de narrar que tiene Destiny 2. Su problema real, y el de muchos otros videojuegos es hacer un uso irresponsable de las cinemáticas, de las escenas sin juego que tienen el deber de contarnos algo que al jugar no se puede o no se sabe cómo. Digo ‘irresponsable’ porque suelen cometer un error: no servir de puente real entre lo que jugamos y la evolución del mundo de juego, o de la historia del título. En Destiny 2, las cinemáticas van por un lado y la jugabilidad va por otro, sin que acaben teniendo un encuentro satisfactorio entre ambas.

 

Este tipo de casos suceden muy a menudo. Hablando del juego de Bungie, se nos presenta una invasión a gran escala que pone al mundo en jaque, una que parece imposible de frenar por lo que se nos revela en los cortes de vídeo. Pero al final, cuatro guardianes sin poderes y tú acabáis con el problema en media hora. Las cinemáticas me han mentido, sí había una solución rápida.

 

Este es uno de los problemas de plantear unas que no están coordinadas con lo que jugamos, pero hay más. El otro, y que también es muy común, es que las reglas de juego de nuestra partida no se respeten en estos vídeos. Uno de los casos más curiosos es el de Resident Evil 5, los personajes pueden saltar en las cinemáticas, pero no cuando jugamos.

 

 

El tercero de los temas que también se tendría que cuidar es el paso de estos cortes de cuando los vemos a cuando podemos jugar. He de reconocer que me encantan las escenas ‘de transición’ entre cinemáticas y tiempo de juego. Una de las que recuerdo con más cariño es la de Final Fantasy VIII, en la que Squall corría con Rinoa mientras alrededor combatían Galbadia y Balamb. Naughty Dog o Santa Monica Studios también saben mucho de esto, de darnos un corte de vídeo, una escena que mezcla juego y cinemática y luego solo jugabilidad. Resulta muy brusco cuando no se hace de este modo y se pierde la oportunidad de construir este tipo de momentos intermedios tan interesantes.

 

El JRPG trabaja con estas transiciones entre no interacción e interacción de manera escalonada. Level-5 suele hacerlo mucho y muy bien en sus producciones. Primero nos da un pequeño clip, luego plantea una conversación con los interlocutores de la misma dibujados en grande en pantalla. Tras ello los hace hablar sin sus siluetas y luego nos deja jugar. Poco a poco, con cariño y dándonos a entender que juego, vídeo y conversación son siempre la misma cosa.

 

Es decir, usar cinemáticas en un videojuego no puede reducirse a darle al jugador un ‘vídeo molón’ que cuenta lo que le da la gana, y luego, venga, a jugar, sin importar si lo que cuentan esos cortes es coherente, si respetan las reglas de juego y sin trabajar con las transiciones entre un estado lúdico y el otro. Se puede hacer mejor y, por fortuna, hay muchos títulos maravillosos que sí lo hacen bien. ¿Un videojuego no es divertido por no trabajar así con sus vídeos? Para nada, a mí me encanta Destiny 2, pero aquí estamos para pedir la excelencia.

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